برداشت داغ: بازی های بد از بازی های معمولی بهتر هستند

به گزارش پی سی باران، اگر من را بشناسید، می دانید که همواره در حال غر زدن درباره این هستم که بازی های تراز اول (AAA) همواره از فرمولی یکسان پیروی می نمایند، انگار کمیته بازی سازی یک کشور دیکتاتوری آن ها را ساخته، همواره در حال جذب یک عالمه توجه و پول به خود هستند، هدف اصلی وجودشان یاری به فروش سخت افزارهای نو است، با مخاطب خود مثل گاو شیرده برخورد می نمایند، خلاقیت را در نطفه خفه می نمایند و همه چیز و همه کس را می دوشند و می دوشند و می دوشند.

برداشت داغ: بازی های بد از بازی های معمولی بهتر هستند

هر وقت که این حرف ها را می زنم جوابی یکسان دریافت می کنم: پس بازی های مستقل چطور یاتزی؟ بازی های مستقل سرشار از خلاقیت اند. این روزها ساختن و منتشر کردن بازی آنقدر راحت شده که سیلی از بازی های مستقل هر سال وارد بازار - خصوصاً استیم - می شوند که سطح کیفی متغیری دارند، ولی بازی های مستقل خوب همواره در مرکز توجه قرار می گیرند.

اخیراً که داشتم درباره بازی آندرتیل (Undertale) اظهار فضل می کردم به این موضوع فکر کردم و به نظرم در دفاعیه بالا حقیقتی نهفته است. بازی های مستقل در استیم از سیستم ارزش سالارانه ای پیروی می نمایند که مطابق با آن، فقط بازی های مستقل خیلی خوب و خلاقانه در حدی ستایش می شوند که سر زبان ها بیفتند، ولی می دانید چیست؟ این سیستم منصفانه نیست. همه بازی ها نمی توانند همواره خارق العاده یا خلاقانه باشند و داشتن چنین انتظار بالایی از هیچ چیز منطقی نیست.

سیستم ارزش سالاری حاکم بر بازار بازی های مستقل مسائل زیادی دارد. اولاً کیفیت بستگی به نظر شخصی افراد دارد. بازی هایی که سر زبان ها می افتند لزوماً بازی های خوب نیستند؛ بلکه بازی هایی هستند که برای قشر گسترده ای از گیمرها مجذوب کننده اند. برای همین است که در لیست ترندینگ استیم یک عالمه بازی انیمه ای بزرگسالانه پیدا می کنید. این بازی ها مسلماً مخاطب گسترده دارند، ولی لزوماً خوب یا بد نیستند. بدون شک اقیانوسی از بازی های میانه در استیم وجود دارد که من هیچ وقت متوجه وجودشان نشدم، ولی بدون شک سلیقه خاص من را ارضا خواهند کرد و من هم در حدی وقت ندارم تا بتوانم تمام بازی های موجود در کره زمین را امتحان کنم تا پیدایشان کنم. در استیم بازی ای به نام فیلچر (Filcher) وجود دارد که در زمان نوشته شدن این مطلب فقط 57 نقد دارد. من این بازی را فقط به یک علت خریدم: یکی از سازنده های آن در توییتر برایم منشن فرستاد و گفت این بازی را با الهام گیری از یکی از بازی های من ساخته است. این روزها هم ایگوی من بسیار بزرگ و از کنترل خارج است، برای همین بازی شان را خریدم. بله، سازندگان بازی های مستقل، اگر دنبال این هستید که بازی تان را تبلیغ کنم، راهش را همین الان بهتان گفتم.

فیلچر بازی عالی ای نیست و گرافیک قشنگی هم ندارد. عنوان انگلیسی هم آن فقط یک حرف الفبا با تبدیل شدن به یک فحش زشت فاصله دارد، ولی من از آن لذت بردم، چون سبک هنری سه بعدی آن، گیم پلی اول شخص مخفی کاری آن که مبتنی بر مقدار نور و بلندی صدا است، و بعلاوه قابلیت بیهوش کردن دشمنان با کوباندن یک چماق سیاه بر فرق سرشان یاد و خاطره بازی های دزد (Thief) را برایم زنده کرد و مطمئنم این الهام گیری کاملاً عمدی بوده است. حرفم این است که من از این بازی ناشناخته که بر حسب اتفاق پیدایش کردم، به مراتب بیشتر از بازی هایی لذت بردم که مردم همواره به من توصیه می نمایند و بهم تضمین می نمایند که حتماً حتماً حتماً از آن ها لذت خواهم برد. سیستم ارزش سالاری به بازی های اقلیت پسند یاری نمی نماید مخاطب خاص خود را پیدا نمایند.

ولی این چیزی نیست که می خواهم درباره اش حرف بزنم. حرف من این است که سیستم مخاطب یابی هم برای بازی های AAA و هم برای بازی های مستقل باعث نمی شود بازی های خیلی بد در مرکز توجه قرار بگیرند. و من از این قضیه شاکی هستم؛ من می خواهم از حق بازی های ویدئویی برای این که خیلی خیلی افتضاح باشند دفاع کنم.

مخاطبان همیشگی نقدهایم می دانند که من سال ها قبل سنتی را آغاز کردم: این که آخر هر سال لیستی از پنج تا از برترین بازی ها، بدترین بازی ها و بعلاوه بی مزه ترین/معمولی ترین (Bland) بازی های آن سال را منتشر کنم. علت این که آغاز به انجام این کار کردم این بود که بی مزه بودن با بد بودن فرق دارد. در نظر من، بی مزه بودن حتی از بد بودن نیز بدتر است. خیلی بدتر. برخی وقت ها مردم از من می پرسند که ترجیح می دهم بازی های خوب را نقد کنم یا بازی های بد را. من در جواب می گویم که هردویشان به یک میزان مفرح هستند. نقد کردن بازی های بی مزه و میانه است که عذاب آور است. تنها علتی که ما انسان ها برای بازی کردن، یا تجربه کردن هر نوع اثر هنری ای داریم، این است که چیزی احساس کنیم. حتی نفرت و انزجار نیز نوعی حس هستند. برای همین، بدترین کاری که یک بازی می تواند انجام دهد این است که هیچ حس خاصی در آدم ایجاد نکند.

من می خواهم فقط نوع خاصی از بازی بد لیست پنج تا از بدترین بازی های سال من را اشغال کند: بازی هایی که افتضاح اند و به بی راهه رفته اند، ولی وقتی کارم با آن ها تمام شود، همچنان حس مثبتی دارم. شاید این بازی ها در لحظه اعصاب خردکن، گیج نماینده یا غیرقابل فهم باشند، ولی حداقل می دانم بعداً نوشتن درباره یشان جالب خواهد بود. نمی خواهم از اصطلاح آنقدر بده که خوب شده (So Bad Its Good) استفاده کنم. پدیده آنقدر بده که خوب شده به ندرت در بازی های ویدئویی اتفاق می افتد، چون بیشتر بازی های ویدئویی دارای نوعی عنصر تکرارشونده در گیم پلی شان هستند و برخلاف فیلم های بد که می توانید دو ساعت بنشینید تماشایشان کنید و به ریش عوامل شان بخندید، در قبال بازی ها نمی توانید چنین کاری انجام دهید. شاید اصطلاح بهتر برای توصیف این بازی ها جالب توجه مثل تصادف ماشین (Car Crash Fascinating) باشد؛ از آن نوع بازی ها که می خواهید عمقی آنالیز شان کنید و ببینید چه منطقی پشت ساختشان وجود داشته است.

برای همین است که بالان واندرلند (Balan Wonderland) بدترین بازی 2021 برای من بود. شما را به چالش می کشم تا بازی دیگری پیدا کنید که به میزان بالان واندرلند یادآور تصادف ماشین باشد. این بازی فوق العاده افتضاح طراحی شده - قضیه آن روباهه که بدون مقدمه به مکعب تبدیل می شود چه بود؟ - ولی در عین حال با چنان اعتماد به نفسی خودش را به شما عرضه می نماید که معلوم است در فکر حداقل یک نفر منطقی جلوه نموده است. همان طور که آثار هنری غیرمتعارف لازم اند تا به ما یاری نمایند با تعصب ها و سوگیری های نهادینه شده در فکرمان آشنا شویم و زیر سوال ببریم شان و بعلاوه درک کنیم که هنر چه می تواند باشد، بازی های بسیار بد نیز بخشی بسیار غنی در فرهنگ گیم هستند. وقتی آنالیز کنیم و ببینیم چرا تبدیل شدن بی مقدمه روباه مذکور به مکعب ایده احمقانه ای است، می توانیم به درک تازه ای از اصول گیم دیزاین دست پیدا کنیم.

در نقطه مقابل بازی های بد، بازی های بی مزه قرار دارند. این بازی ها یک سیاه چاله فرهنگی هستند. بازی های بی مزه بازی هایی هستند که با الگوبرداری از فرمول های جواب پس داده و کپی پیست کردن محتوا با کمترین مقدار تغییر ساخته شده اند. به هنگام تجربه این بازی ها، شما در حال پشت سر گذاشتن زنجیره ای از چالش های معمولی هستید و آنقدر این کار را انجام می دهید که بخش احساسی مغزتان خشک می شود. هیچ اثری که به رسانه تفریح تعلق دارد، نباید باعث شود که سرچشمه احساسات تان خشک شود، ولی این دقیقاً کاری است که صعنت بازی های AAA عمداً در حال اجرا دادن آن است، چون فراوری بازی های شوتر و سندباکس شبیه به هم که برای بازیکنانی ساخته شده اند که می خواهند در محفظه های شرطی سازی های بی خطر وقت کشی نمایند، به مراتب از اثری که می خواهد ریسک نمایند پرسودترند. (شرح مترجم: محفظه های شرطی سازی یا جعبه اسکینر دستگاهی آزمایشگاهی است که برای مشاهده رفتار حیوانات مورد استفاده قرار می گیرد.)

بعد از این همه درفشانی، برسم به اصل مطلب: من نگران این هستم که بازی های بدی که به شکلی جالب بد هستند، در خطر انقراض قرار دارند. بله، فراوری بازی های مستقل افتضاح - یا فراوری بازی های مستقل از هر نوع دیگر - هیچ گاه به خاتمه نخواهد رسید. ولی بازی ای که علت بد بودنش کمبود منابع اقتصادی و انسانی یا بی تجربه بودن سازندگانش است، قصه جالبی تعریف نمی نماید. در واقع در این شرایط انتظار چیز دیگری هم نمی توان داشت. بازی هایی که مثل تصادف ماشین جالب توجه باشند، نیازمند مواد اولیه خاصی هستند: بودجه، منابع و استعداد کافی برای به خاتمه رساندن منظره خالق بازی. مسئله اینجاست که این منظره باید کاملاً دیوانه وار باشد. سازنده بازی هم باید نوع خاصی از ایگو را داشته باشد که باعث می شود گوش او در برابر شنیدن هر انتقادی از کار بیفتد.

ریشه قضیه هم به همین جا برمی شود. در داستان های افسانه ای درباره بازی هایی که مثل تصادف ماشین توجه را به خود جلب می نمایند و فیلم هایی که آنقدر بد هستند که خوب جلوه می نمایند، ستاره قصه سازندگان شان هستند. یعنی تامی وایزوها (Tommy Wiseau)، نیل برین ها (Neil Breen) و جان رومروهای (John Romero) جهان. ولی هیچ ایده ای که به طور جالبی افتضاح است، از فیلتر نظارت ریزبینانه ناشران AAA و فرایند تقسیم وظایف این شرکت ها رد نخواهد شد. صنعتی که در آن یک کمیته بی روح درباره طراحی بازی تصمیم بگیرند، از پایه واساس با چشم میزانا و ایده های شخص مولف دشمن است. چند هفته پیش بلوم برگ (Bloomberg) مقاله ای درباره کن لوین (Ken Levine) منتشر کرد که در ابتدا، گزارشی بود مبنی بر این که کن لوین چطور به خاطر سخت گیری و بدعنق بودنش باعث شده که انتشار بازی جدیدش دائماً به تاخیر بیفتد، ولی در خاتمه مقاله به حمله ای به بازی سازی مولف (Auteurism) تبدیل می شود. صدای صنعت بازیسازی را می توان در این مقاله شنید. از ایده پردازی دست بردارید و به ساختن محفظه های شرطی سازی ادامه دهید زنبوران کارگر.

این روزها اگر دنبال منظره تصادف ماشین هستید، باید به جهانی سرمایه گذاری جمعی (Crowdfunding) رجوع کنید. چون وقتی تجربه و دانش را از فرایند چراغ سبز نشان دادن برای فراوری بازی حذف کنید، اتفاقی که می افتد با تصادف ماشین قابل مقایسه است. ولی نصف مواقع پروژه های سرمایه گذاری جمعی حتی به جایی نمی رسند، چون کسانی که پشت پروژه بوده اند، با پول ملت فرار می نمایند؛ البته برخی ها هم با پول ملت فرار نمی نمایند و عجیب ترین بازیسازان عرصه سرمایه گذاری جمعی نیز همین ها هستند؛ کسانی که سر جایشان می نشینند و بدون فراوری کردن چیزی، به نقطه ای نامعلوم در فضا خیره می شوند، آن هم در حالی که پول مردم در حال تلمبار شدن جلوی پایشان است. پس از مدتی دیگر این منظره برایتان بامزه نخواهد بود و نگران شرایط روانی تمام کسانی می شوید که درگیر قضیه هستند. ولی اشکال ندارد. مطمئنم استار سیتیزن (Star Citizen) همین روزها منتشر خواهد شد. شرح مترجم: استار سیتیزن بزرگ ترین بازی در حیطه سرمایه گذاری جمعی است که به خاطر قرار گرفتن در برزخ فراوری برای تقریباً یک دهه مورد انتقاد قرار گرفته است.)

منبع: Escapist Magazine

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 16 اردیبهشت 1402 بروزرسانی: 16 اردیبهشت 1402 گردآورنده: pcbaran.ir شناسه مطلب: 745

به "برداشت داغ: بازی های بد از بازی های معمولی بهتر هستند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: بازی های بد از بازی های معمولی بهتر هستند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید